Сделать современный бенчмарк для видеосистем очень и очень не просто. С каждым годом сложность трёхмерной графики всё усложняется, появляются новые стандарты и подходы. Плюс ко всему, конкурентная борьба за рынок двух разрабатывающих графические процессоры гигантов довела рынок трёхмерных ускорителей до состояния, когда уже никто толком не может понять - что же хорошо, а что плохо. И не потому, что всё очень запутано, а потому, что нет однозначного ответа на многие вопросы. Именно поэтому сделать современный бенчмарк дело очень сложное, так как нужно сравнивать системы не идентичные по своим функциональным характеристикам. Более того, если создатели программы для измерения производительности попытаются пойти слегка вперёд и сделают запас на будущее, то нужно предусмотреть какой стандарт займёт лидирующие позиции в ближайшее время.
К настоящему моменту в индустрии графических ускорителей и программ для измерения их производительности сложилась интереснейшая ситуация. Сами графические ускорители в подавляющем большинстве производятся всего двумя компаниями – ATI и NVIDIA, и про это уже столько сказано, что отдельного пояснения не требуется. Что же касается бенчмарков, то здесь все возможные участники рынка разделились на два фронта. Первый фронт всеми силами пытается сделать, чтобы их играми и приложениями ни в коем случае нельзя было воспользоваться как бенчмарком. Второй, старается предоставить максимальные сервисные возможности для удобства измерения с помощью их программ скорости графической подсистемы компьютера. Обычно, компании причисляемые ко второму фронту имеют весьма крепкую репутацию с сильным пресс-центром для обеспечения комментариями всех жаждущих истины. К примеру, Doom3 работает быстрее на NVIDIA и медленнее на ATI, но к ID Software никаких претензий быть не может, потому что Кармак - это Кармак. К этой же категории относится Valve с их Half-Life2 и Stalker. Что же касается первого фронта, то к ним можно отнести большинство игр от Electronic Arts (Need For Speed Undeground, etc) и некоторые другие качественные игрушки – к примеру, Prince Of Persia, Max Payne 2 и так далее. Производители этих игр всеми силами не хотят оказаться замешанными в политическую игру двух гигантов производства графических процессоров с применением запрещённых приёмов. Их можно понять, потому что все помнят судьбу 3DMark 03 и Tomb Raider – Angel Of Darkness, которые оказались в самом центре нескольких скандалов и пережили не самые приятные моменты в своей жизни. Если в случае с TombRaider было всё просто, потому что тестирование этой игрой было второстепенно, а основной задачей был геймплей. То Futuremark с их 3DMark 03 досталось по полной программе, потому что основной целью их детища было именно тестирование производительности. Суть в том, что один из гигантов графической промышленности – NVIDIA порвала их репутацию как тузик грелку. В самый разгар скандала на нашем сайте был опубликован материал, в котором подробно описана уже отыгравшая ситуация. Но время идёт, и пришло время для появления 3DMark 05, о котором и пойдёт речь в нашем обзоре.
“Мышки плакали, кололись, но продолжали грызть кактус” - именно так можно охарактеризовать появление нового продукта для тестирования от Futuremark. И суть тут совсем не в отвратительной репутации предыдущего пакета, просто новый 3D Mark снова можно обвинить в предвзятости, хотя на самом деле это не так.
3D Mark 05 стоит на новой ступеньке эволюции графических акселераторов и предназначен только для ускорителей Hi-End класса настоящего момента и будущих графических решений, которых еще и в пресс-релизах не упоминают. Подобный вывод напрашивается сразу после запуска 3D Mark 05 на нынешних ускорителях мейн-стрим сегмента, так как количество кадров во всех игровых тестах для ATI 9600XT теперь редко превышает 10 кадров в секунду. Но давайте обо всём по порядку.
Новый 3DMark состоит их трёх игровых, пяти синтетических и одного теста на производительность batch пакетов разной длинны. Также существует возможность тестирования качества фильтрации и антиалиазинга, создания тестовых скриншотов для сравнения качества графики, и новая возможность – создание графиков, отражающих работу ускорителя в игровом тесте в каждый момент времени, с помощью Microsoft Excel.
По сравнению с 3DMark 03 размер у новоявленного 3DMark 05 вырос в полтора раза и занимает теперь 280Мбайт в архиве и 633Мбайта в развёрнутом состоянии. Изменились и системные требования. Теперь для работы требуется процессор не ниже 2ГГерц, минимум 512Мбайт оперативной памяти, и графический ускоритель с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров второй версии с объемом памяти не меньше 128Мбайт.
Лицензии
3DMark 05 может быть использован для разных целей и поэтому имеет три разных типа лицензии. Первый тип лицензии это Free. Этот тип лицензии позволяет просмотреть встроенный демонстрационный ролик и протестировать ваш компьютер на предустановленных настройках. Изменять параметры разрешения и системы, а также тестовой последовательности вы не можете. 3DMark 05 Pro предоставляет все возможности требуемые обыкновенному пользователю. То есть, вы можете менять все параметры системы, тестовую последовательность, а также делать тестовые скриншоты, собирать графики из промежуточных значений теста и смотреть на тестовую таблицу фильтрации и антиалазинга. Для подобной функциональности вам придётся заплатить около 20 долларов. Что же касается профессионального использования 3DMark 05, то для этого существует 3DMark05 Business. Данная лицензия позволяет запускать 3DMark 05 из командной строки для организации пакетного тестирования и стоит 250 долларов. Стоит отметить, что подобные ограничения между Pro и Business лицензиями были очень мудро проработаны маркетологами из Futuremark. Командная строка нужна только профессионалам, которые запускают тестирования в пакетном режиме, при этом интерфейс их не интересует абсолютно. А в Pro версии все функции доступны только через интерфейс, что означает, что полная функциональность достаётся только обыкновенным пользователям. Хакеры естественно везде распространят Pro версию, а Business лицензия останется нетронутой. Это позволит продать большее количество копий. С другой стороны, не каждая Российская тестовая лаборатория пользуется лицензионным софтом и может легко потратить четверть тысячи долларов на один бенчмарк. Поэтому широкого распространения 3DMark 05 среди тестеров может и не получить.
Интерфейс
Внешний вид нового 3DMark 05 очень похож на своего предшественника 3DMark 03. Те же окна и цветовая палитра, только настройки изменились.
Как можно заметить, изменения появились только в кнопках внизу. Там уместилась новая кнопка Graphs для создания графиков работы ускорителя во время прохождения каждого игрового теста.
Графики можно строить по шести типам получаемых данных. По количеству кадров, по задержке между кадрами, по количеству полигонов или вертексов, а также по количеству переменных и Batch-пакетов, отправляемых в ускоритель. Данные после прохода любой игровой сцены отправляются в Microsoft Excel, который должен быть заранее инсталлирован на компьютере, после чего по этим данным строится график. Все остальные настройки в точности повторяют окно с настройками для основного тестирования:
Разница состоит лишь в том, что можно выставить количество проходов всех выбранных тестов. Конечный результат при этом будет высчитываться по средним результатам между всеми проходами. В отличие от 3DMark 03 настройки 3DMark 05 предоставляют большую гибкость. К примеру, можно включить подсветку MIP-уровней для определения корректности фильтрации.
Так же, как и в прошлой версии, сохранилась возможность тестирования фильтрации и антиалиазинга. Этой части изменения практически не коснулись. Поэтому все настройки и возможности этой функции мы описывать не будем. Существует возможность сделать тестовые скриншоты для сравнения качества графики, а также записать последовательность из скриншотов на жёсткий диск. В качестве скриншота может быть выбран любой фиксированный кадр игровой сцены. Стоит отметить, что при установке летнего DirectX SDK появляется возможность выбрать официальный референсный растеризатор от Microsoft, с помощью которого можно получить эталонные скриншоты.
Движок 3DMark 05
Все игровые сцены построены на идентичном движке, то есть, между сценами нет различий, как это было в предыдущих версиях, хотя у каждой сцены есть своя изюминка. Нынешний движок имеет возможность перекомпилировать шейдеры в зависимости от возможностей железа или по указанию пользователя, на базе HLSL формата. Самое важное, чтобы ускоритель поддерживал вертексные и пиксельные шейдеры второй версии. Поддерживаются вертексные шейдеры: 2.0, 2.0a, 3.0 и пиксельные шейдеры: 2.0, 2.0a, 2.0b и 3.0. Как можно заметить, это все существующие на настоящий момент стандарты шейдеров.
Вот тут мы сделаем маленькое отступление. Дело в том, что к настоящему моменту шейдеры третьей версии поддерживаются только ускорителями от NVIDIA серии GeForce 6. Последние же карты от ATI поддерживают только версию пиксельных шейдеров 2.0b. Подобный перекос, очень мощно играет на руку NVIDIA, так как даёт их картам преимущество, как в производительности, так и в качестве графики. Однако стоит отметить, что ATI не отрицает возможности выхода в обозримое время конкурентного ускорителя с поддержкой третьей версии шейдеров. ATI объясняет отсутствие этого стандарта в их нынешних ускорителях отсутствием его потребности в массах, так как игр реально использующих возможности шейдеров третьей версии еще нет и в ближайшее время они не появятся. Тем не менее, ситуация выглядит так, что NVIDIA получила в свой арсенал первый продукт, который использует функциональность их графических процессоров на полную катушку. Что означает, что за шейдерами третьей версии начинает появляться будущее, и ATI следовало бы поспешить с реализацией этих функций в своих Hi-End решениях. Таким образом, компания Futuremark сделала определённый подарок для NVIDIA, которая в своё время обошлась с ней довольно таки жестоко.
Но вернёмся к движку. В связи с поддержкой всех стандартов, включая самые новейшие, для нормальной работы 3DMark 05 требуется последний DirectX от Microsoft версии 9.0с. Данная версия DirectX уже доступна для скачивания с сайта разработчика, а также с большинства файловых архивов в сети.
3DMark 05 использует глубинные карты теней с вызовами перспективных карт теней (perspective shadow maps). Тени от направленных источников света используют карты теней размером в 2048x2048 в формае R32F. Если железо поддерживает глубинные текстуры теней (depth stencil textures DST), то карты глубин D24x8 используют тот же размер что и PST. Тени от точечных источников света используют кубические карты глубины размером 512х512х6 в формате R32F. Все цветовые карты в игровых тестах сжаты DXT1 компрессией, карты прозрачности (Alpha) сжаты DXT3 компрессией, а карты нормалей DXT5.
Все сцены в демо режиме воспроизводятся с постпроцессингом. То есть имеется фокусное расстояние камеры, смазывание объектов и прочее. В режиме тестирования постпроцессинг отключен. Разбор полётов мы начнём с игровых тестов.
Return To Proxycon ("Возвращение на Проксикон")
Эпиграф: А пули летят, пули... Шальные летят и не очень…
Сюжет: Еще в 3DMark 03 вторая сцена называлась “Битва за Проксикон”. Её сюжет был до безобразия прост. На космическую станцию прилетают враги, атакуют. Четыре солдата спасаются со станции бегством, расчищая дорогу к спасательной капсуле боем. Сюжет заканчивается эвакуацией с видом на полчища атакующих врагов. В 3DMark 05, те, кого выбили с базы Проксикон в предыдущий раз, возвращаются на неё и показывают кто в дома хозяин. В демо-режиме сцена заметно длиннее, так как освещается и момент подлёта корабля к базе, и высадка десанта, а также перестрелка между конфликтующими сторонами и победа бывших хозяев станции. Еще не ясно чем бы всё кончилось, если бы мужик в костюме, напоминающем помесь терминатора и гидравлического робота погрузчика из фильма “Чужие 2”, не высадил во вражеский стан из вертолётной, скорострельной пушки пять центнеров свинца. Зачем нужны были остальные солдаты не совсем ясно. Пары таких “чебураторов” легко бы хватило, чтобы всю станцию разбомбить на атомы. В режиме бенчмарка, сюжет короче и идёт с момента высадки до момента входа лёгкого десанта внутрь базы.
Движок: Большинство поверхностей и интерьеров космических кораблей используют металлические материалы с Blinn-Phong картами отражений. Математические вычисления центральным процессором сведены к минимуму за счёт вычислений графическим процессором. Многочисленные источники света на потолке ангара высчитываются из карты освещения основного направленного источника света. Динамические тени генерируются с помощью карт с разрешением в 2048х2048. Точечные источники освещения не корректируют карту теней для обеспечения большей производительности. Также в коридорах есть сигнальные источники освещения, которые создают тени с помощью кубических, глубинных карт в разрешении 512x512x6. первый игровой тест имеет всего 8 источников света, два из которых направленные, а остальные точечные.
FireFly Forest ("Лесной Светлячок")
Эпиграф: Летать умеют не только пули.
Сюжет: Сцены природы появились в 3DMark задолго до появления FarCry и являются ключевой изюминкой, так как природа в трёхмерной анимации выглядит просто круто. Обычно сцена природы в 3DMark была заключительной, но не в этот раз. Хотя можно сказать однозначно - 3DMark приятно изменился. Раньше в каждой следующей сцене можно было однозначно сказать, что она лучше, чем предыдущая. В нынешней версии все сцены одинаково красивые. Ну да это мы отвлеклись. Сюжет сцены до банальности прост – По ночному лесу летает зелёный светлячок. Он освещает своим светом листья ёлок, папоротников и лиственных деревьев по которым, иногда, ползают жучки. Пролетает сквозь полые деревья и сказочные пни и в конце улетает в небо. Очень красиво. Как и в предыдущей сцене, demo режим заметно длиннее тестового.
Движок: Данная сцена интересна тем, что демонстрирует возможности карты перспективных теней (PST), которые, с точки зрения Futuremark имеют большое будущее. В сцене используется огромное количество объектов с собственной физикой. Так по отдельности двигаются почти все веточки под воздействием лёгкого ветра, а земля покрыта большим количеством объектов. Растительность на земле представляет наибольший интерес, так как её количество распределяется динамически в зависимости от движения камеры. Также в зависимости от удаления камеры меняется уровень детализации большинства объектов. Материал земли идентичен материалу металла из GT1 (Return to Proxycon), но с использованием карт нормалей, диффузии, и диффузии деталей. Поверхность камней имеет карту бликов. Ветви деревьев также используют модифицированный материал металла без карт выдавливания и бликов, но с использованием кубических карт диффузии. Материал на небе создаётся с помощью процедурного рассеивания света.
Свет луны является направленным источником освещения, создающим динамические тени с использованием карт глубины в разрешении 2048х2048 точек. Летающий светлячок является замаскированным точечным источником освещения с использованием кубических карт глубины 512х512х6.
Canyon Flight ("Полёт по каньону")
Эпиграф: А бог его знает, чего там плавает…
Сюжет: Нечто среднее между дирижаблем и кораблём времён Колумба следует курсом в город, расположенный где-то в каньоне реки. Корабль приводится в движение двумя пропеллерами, вращающимися со скоростью ветряной мельницы. На мостике невозмутимый капитан, внизу глубокое, синее, море и скелет. Большой скелет. Кораблик залетает в каньон, вместе с ним в каньон заплывает неопознанный объект, размером с три подводных лодки класса “Тайфун”, только живой и явно голодный. Корабль вылетает в расширение каньона, где есть место для твари внизу, чтобы ей было удобно развернуться и приводит пушки в боевое состояние. Подводный монстр, недолго думая, решает показать свою мощь и перепрыгивает через корабль в надежде умертвить страхом всех присутствующих. Но капитан невозмутим, он стреляет по злобной животине из всех пушек на бортах корабля. Мега-ящеру явно пальба по нему фиолетова. Странный факт, насколько мы себе представляем физику воздушного шара, коим по своей сути и является летучий фрегат, от выстрела из пушки находящейся на его борту он должен был с неслабым ускорением улететь в другую сторону, проделав по дороге пару фигур высшего пилотажа. А уж от серии выстрелов с ним явно должно было случиться что-то непоправимое. Ящер тем временем делает боевой разворот и собирается сожрать чудо техники со второго захода, но у капитана есть волшебная кнопка активирующая “NitrOS”, не, это не отсюда, активирующая пороховые двигатели. Реактивная струя, проигнорированная в случае с пушками, придаёт летающей посудине ускорение сравнимое только с Lamborgini Diablo. Корабль уходит от голодного монстра, оставляя за собой только след от ядовитого выхлопа, и с успехом добирается до пункта назначения. Остаётся загадкой, как жители этого города добираются до него, если по дороге всех пожирает монстр, который, судя по скелету в начале сцены, явно не один. Также остаётся загадкой, о чём думал капитан, направляя своё жалкое транспортное средство прямо в логово к хищнику. Как и в случае с предыдущими сценами демо-режим длиннее тестового.
Движок: Эта сцена является примером больших пространств вне помещений. Высокие стены каньона отражаются в воде, которая и является наиболее интересным объектом в сцене. Вода в сцене обладает картами отражений и преломлений. Глубинный туман, делает монстра плывущего в ней очень реалистичным. В сцене используется объемный туман для создания реалистичности большого размера каньона.
Поверхности скал в каньоне создаются одним из самых сложных материалов в 3DMark 05 на базе шейдеров второй версии с использованием новейших инструкций в сочетании с динамическими тенями. Материал каньона имеет две карты цветов, две карты нормалей и диффузное затенение. Вода это вообще отдельная песня, так как даже не является материалом для поверхностей. Сцена просчитывается в шесть походов для создания правильного отражения и преломления и теней. Данная вода течёт к нам еще из 3DMark 03, но прошла с тех пор заметные усовершенствования. Вода использует множественные чтения нормалей, карты отражения и преломления и попиксельное Fresnel. Для глубинного тумана, который делает объекты в зависимости от глубины более размытыми и тёмными, используется карта глубины в формате R32F.
Источников освещения в сцене немного, а точнее один - это солнце. Но это ничуть не упрощает сложность сцены, так как размеры освещаемой поверхности просто гигантские, и на всей этой поверхности генерируются динамические тени.
Почём нынче попугаи?
Как и в предыдущих версиях, конечной целью тестирования 3DMark 05 является общий индекс производительности в трёхмерной графике с использованием всех функций – 3DMark Scores. Среди любителей погоняться за производительностью своего компьютера 3DMark Scores называют попугаями. Почему? Да потому что он в “попугаях гораздо длиннее” ((С) Детский мультфильм). Количество баллов высчитывается только на основании результатов трёх игровых сцен, другие тесты в измерении количества попугаев не используются. Чем больше попугаев, тем круче ваш компьютер. 3DMark Scores высчитывается по следующей формуле:
Конечный результат = (GT1_fps * GT2_fps * GT3_fps)^1/3 * 250
Как можно заметить, система расчета по сравнению с предыдущими версиями 3DMark заметно изменилась. Теперь нет индекса значимости каждого теста. Все тесты абсолютно равнозначны. Причём, так как они основаны на одном и том же движке, разница в производительности между игровыми тестами не особенно большая. Стоит отметить, что я не знаю ни одного бытового компьютера, который бы получил на стандартных настройках больше 10000 попугаев. 5000 получают самые навороченные компьютеры нынешнего времени, а большинство систем имеют результат в районе 1000-2000. В этом вопросе имеется явный расчет на будущее.
Cpu Test (Тест центрального процессора)
Как и в прошлый раз, тест центрального процессора организован за счёт воспроизведения игровой сцены с просчитываемыми центральным процессором вертексными шейдерами. Тест проходит в фиксированном разрешении экрана (640х480), с фиксированным количеством кадров. Используются только пиксельные шейдеры второй версии. Для тестирования используются две сцены.
Первая сцена основана на GT3 (Canyon Flyght), и интересна тем, что в процессе тестирования на CPU ложатся не только вертексные шейдеры, но и просчёт пути пролёта корабля. Просчёт пути, хотя и является внешне статичным, всегда просчитывается динамически для обеспечения связей с окружающими объектами, к примеру, стены каньона или подводный монстр. Система просчёта пути основана на технологии D* Lite. Данная технология интересна тем, что способна создавать несколько параллельных задач. Поэтому двухпроцессорные системы и компьютеры на базе двуядерных процессоров имеют некоторое преимущество. Также увеличение производительности возможно на виртуальной многоядерности процессора (HyperThreading).
Вторая сцена основана на GT1 (Return to Proxycon) и интереса тем, что в ней имеется очень большая нагрузка на центральный процессор за счёт большого количества вертексных шейдеров на моделях людей.
Общий индекс процессорной производительности высчитывается по следующей формуле:
Конечный результат (CPU score) = (CPU1_fps * CPU2_fps)^1/2 * 1500.
Как и в случае с 3DMark Score обе сцены абсолютно идентичны по своей значимости. И снова хочется сказать о спорности подобного подхода для сравнения процессорной мощности. Конечно же, в процессе тестирования на центральный процессор ложится большая нагрузка, но результат также зависит и от мощности установленной видеосистемы. Если вы замените видеокарту, а процессор и материнскую плату оставите предыдущими, то очень высока вероятность, что CPU Score окажется другим, что изначально не позволяет использовать 3DMark как корректный тест процессорной мощности.
Тесты функциональности в 3DMark 05 (Feature test)
Начнем по порядку.
Скорость заполнения (Fill Rate)
Данный тест разбит на две части. В первой части тестируется скорость наложения текстур на объекты при наложении одной текстуры на 64 объекта размером 2х2 (Single Texturing), во второй части накладывается 8 текстур на 8 объектов (Multi Texturing).
Эта часть работает практически так же, как и в 3DMark 03, хотя внешний вид теста изменился.
Скорость работы пиксельных шейдеров (Pixel Shader)
Для тестирования этой функции в 3DMark 05 используется кусок стены каньона из третьего игрового теста. Как вы помните, материал, которым обтянуты стены каньона организован с помощью комплексных пиксельных шейдеров. Во время теста около стены движется источник освещения, никаких динамических теней, а также других объектов в сцене нет. Стоит отметить, что данный материал организован не процедурными текстурами как в 3DMark 03 , а с помощью обыкновенных цветовых карт. Этот способ выбран в связи с наибольшей распространенностью среди разработчиков игр. Результат выводится в кадрах в секунду.
Скорость работы вертексных шейдеров (Pixel Shader)
Этот тест, как и тест на скорость заполнения состоит из двух частей. В первой части тестируются простые вертексные шейдеры. То есть, тестируется простое преобразование при одном источнике освещения. В качестве объектов используются четыре морских чудовища из третьего игрового теста. Модели не обтянуты никакими текстурами и основной интерес в них заключается в большом количестве вершин.
Вторая часть демонстрирует работу комплексных шейдеров. В сцене используется большое количество объектов (травинок). Каждая травинка двигается для эмуляции ветра проходящего через поляну. Движения рассчитываются с помощью центрального процессора через фрактальную формулу, но эта формула хорошо оптимизирована, поэтому CPU загружается очень незначительно.
Скорость обработки пакетов (Batch Size)
Данный тест является новшеством для тестовых пакетов 3DMark. Суть его заключается в следующем моменте. Дело в том, что для нормальной работы ускорителя, данные от драйвера должны передаваться определёнными пакетами. Чем большей длинны пакет, тем быстрее работает ускоритель. Вопрос только в том, что иногда сформировать пакет большой длинны не очень то просто. Этот момент должны очень чётко отслеживать разработчики во время создания своих приложений. В противном случае приложение будет работать неоправданно медленно из-за создания узкого места в процессе передачи данных. Пакеты состоят из описания треугольников для полигона. Но при этом, на работу с пакетами накладывает своё понимание драйвер ускорителя. Этот тест призван показать скорость работы ускорителя с пакетами разной длинны. Тест запускается несколько раз. Каждый раз для создания сцены используются пакеты со следующим количеством треугольников: 8, 32, 128, 512, 2048, 32768.
Описание команд для пакетных файлов
Также в Business-версии 3DMark 05 возможно использование командной строки. Мы приводим список команд, с помощью которого можно управлять тестовой программой из пакетных файлов.
Команда |
Значение |
Описание |
-loopdemo |
Без параметров |
Крутить демку в зацикленном режиме |
-fixedfps= |
X= частота кадров |
Запустить тестирование с фиксированной частотой кадров |
-repeat= |
X= количество повторов |
Запустить тестовую последовательность определённое количество раз для получения наиболее точного среднего результата |
-colmipmap |
Без параметров |
Подсветить MIP-уровни разными цветами |
-vshader= |
hw = шейдеры обрабатываются ускорителем sw= шейдеры обрабатываются процесоором |
Включить обработку вертексных шейдеров с помощью центрального процессора |
-nopp |
Без параметров |
Отключить постпроцессинг |
-nodst |
Без параметров |
Отключить оптимизацию глубинных текстур при обработке теней |
-fullprec |
Без параметров |
Форсировать полные вычисления с плавающей точкой в шейдерах |
-psprofile= |
X= <2_0>, <2_a>, <2_b>, <3_0> |
Форсировать использование пиксельных шейдеров заданной версии |
-vsprofile= |
X= <2_0>, <2_a>, <3_0> |
Форсировать использование вертексных шейдеров заданной версии |
-aaq= |
X= <0>, <1> |
Выставить качество антиалиазинга |
-aa= |
X= , , <2>, <4>, <6> |
Выставить тип антиалиазинга |
-aniso= |
X= <0> - <16> |
Выставить уровень анизотропной фильтрации |
-filter= |
X= , , , |
Выбрать используемый тип фильтрации |
-res=x |
X= <640x480>, <800x600>, <1024х768>, <1280x1024>, <1600x1200> |
Выставить разрешение экрана |
-batchall |
Без параметров |
Запустить все тесты измерения скорости обработки пакетов |
-featureall |
Без параметров |
Запустить все тесты функциональности |
-cpuall |
Без параметров |
Запустить тесты на мощность центрального процессора |
-gtall |
Без параметров |
Запустить все игровые тесты |
-noscreens |
Без параметров |
Отключить загрузочные картинки |
-nosplash |
Без параметров |
Отключить всплывающие окна |
-verbose |
Без параметров |
Включить детализированный вывод |
-unregister |
Без параметров |
Убрать регистрацию |
-nosysteminfo |
Без параметров |
Отключить системную информацию |
-help |
Без параметров |
Вывести окно справки |
Выводы
Новый тестовый пакет 3DMark 05 от Futuremark выглядит весьма добротно и правильно, более того, лишённым многих проблем, которые наблюдались у его предшественника 3DMark 03. Так теперь пользователь может сам выбирать тип используемых шейдеров, и сравнивать производительность между ними. Этот факт решает многие проблемы. Во-первых, теперь будет сложнее сделать в драйвере заточку под этот продукт, а во-вторых, после скандала с предыдущей версией 3DMark вряд ли ATI и NVIDIA решатся на адаптацию своих драйверов для тестового пакета, так как на эту тему теперь обращается отдельное внимание. Сравнение только DirectX 9.0 совместимых карт также является правильным решением со стороны разработчиков. Единственное, к чему можно придраться, это реализованная возможность использования шейдерной модели третьей версии, которая реализована на настоящий момент только у карт NVIDIA, но этот факт отражает действительность только настоящего момента, так как в ближайшем будущем есть все основания для ожидания продуктов от ATI с поддержкой шейдеров третьей версии. Как уже упоминалось ранее, 3DMark 05 явно нацелен на ускорители, еще не появившиеся в продаже, то есть имеет большой потенциал на будущее. Возможно, сразу после выхода тестового пакета еще не видны все подводные камни, о которые разбился 3DMark 03, тем не менее мы желаем 3DMаrk 05 долгого плавания и надеемся, что Futuremark сумеет вернуть былое доверие к своим продуктам. |